《黑暗与光明:战歌》:种族职业自由切换,玩法创新待加强_mui_游戏_副本
2025-07-02 【 字体:大 中 小 】

总结:创意玩法稍欠 核心内容有待提炼
游戏内设有人类、泰坦、精灵、矮人四个种族,每个种族有三个不同的职业。除了尚未开放的职业外,现有的职业能力大都以输出为主,且由于奶妈的存在,所以在交互上也存在战法牧这样的结构。
登陆UI蛮带感的
从当下RPG手游创新度来看,《黑暗与光明:战歌》的职业设定并不算新奇,不过有意思的地方在于玩家无论选择同一种族的哪个职业,到了20级都可以切换当前种族的其他职业进行体验。
四大职业创建界面
展开剩余88%也就是说玩家只要等级达到,就可以同时使用三个职业,拥有三种不同战斗身份。比如精灵这个种族目前拥有可产生大量伤害的法师职业与可治疗+减免伤害BUFF的祭祀,如果是单人战斗,完全可以借助治疗能力在相关副本或战场中完成一人;如果身处团队,即便法师输出不如战士系带来的量级大,但可以充当中锋DPS与后区治疗,实现职业价值的最大化。其他种族职业同样如此。
战斗实景截图
职业自由切换固然有趣,但却需要玩家在装备上付出更多的心血,主要原因在于不同职业的装备与武器均不相同,比如玩家选择了拥有剑爵与骑士这两个职业的人族,剑爵以双剑为武器,骑士则是剑和盾搭配,所以相互切换时就需要玩家至少准备两把剑和一个盾,如果骑士使用锤这个武器,那么玩家就需要准备双剑+1锤+1盾,装备依然如此。
另外每一个职业也都有技能天赋,技能天赋逐级解锁,素以想要完全体验到同一种族下所有职业的最强状态,基本是在后期了。
职业能力界面
切换技能界面
02感官:不太高清的魔幻世界 背景音乐颇具风情
《黑暗与光明:战歌》的世界观以神族内乱事件为主,讲述的是被背叛后的神的反击。游戏场景的选材放在了古欧洲,高大的古堡、纯正的欧式建筑很好的体现了游戏的文化。
剧情中的空中游行
高空俯视的古欧美建筑
使用当前配置最高的手机来体验游戏,游戏的立体感比较饱满,不过画风有些偏暗黑,而且地表、植物、技能效果、副本环境体现出来的精模一般,有待改进。
游戏的背景音乐非常出色,虽然魔幻游戏大都是这样的套路,不过视听之后你会发现有些BGM媲美像指环王这样的美式电影。
游戏世界观
游戏采用3D视角
主城一角
03玩法:整体玩法比较中庸 动态事件类似激战2
游戏在角色养成方面的创意玩法不多,依然强调了战力就是一切这样的观念。战力强化需要大量金钱与点数,除了主线任务可以获得一定而金钱与点数外,副本与游戏内置的运营活动成为最集中的产出,而玩法大都以副本、特殊任务、战场为主。
游戏的剧情与主线任务进行捆绑,只不过在索然无味的剧情下做采集、打怪这种较为死板的主线任务确实有些无聊。
击杀巨龙
PVE方面以打本为主,副本设计比较简单,规则也较为枯燥,几乎全拼战力,不过依然需要玩家进行一定的走位,配合上职业切换来达成通关条件,同时副本也充当了玩家打材料、收集装备及每日任务的作用。
PVP方面,游戏以阵营PK为主,同时结合公会系统这一群落来进行。
游戏虽然也加入了动态事件,但在玩法上很像端游《激战2》的设计,而游戏现有的玩法内容与此前发行的《天堂2:血盟》极为相似,虽然整体难度不高,配合上新手引导也比较效率,但内容的重复度比较高,因此不能带来太多新意。
副本就是为装备而战
副本截图
熟悉的“我要变强”
04总结:创意玩法稍欠 核心内容有待提炼
通过本次试玩,笔者认为《黑暗与光明:战歌》呈现的世界观是足够的,种族职业的相互切换极具新意,但游戏整体的可玩度还缺少一些闪光点,这主要表现在游打的阵营战缺少一些差异化设计,同时前期内容过于无味,会令用户降低兴趣。
游戏地图布局
总有些玩法没有引导
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发布于:四川省
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